從遊戲學習看教育創新:開啟學生主動探索的學習歷程
專訪報導
侯惠澤 國立臺灣科技大學應用科技研究所 特聘教授
採訪、撰文/編輯部 攝影/侯惠澤教授提供
在數位教育迅速發展的今日,「遊戲化學習」已成為激發學生學習動機與創造力的重要策略。從課堂互動到素養導向評量,遊戲不再只是娛樂,更是引導學生從「好玩」走向「深度學習」的橋樑。
本期特別邀請國立臺灣科技大學應用科技研究所侯惠澤特聘教授,分享他在遊戲化學習、數位教育創新與教育科技整合等領域的開創性研究與實踐成果。侯教授現任臺科大網路學習研究中心主任,並主持「迷你教育遊戲設計團隊」,長期深耕於教育遊戲開發、虛擬實境與擴增實境遊戲教學應用與學習行為分析等研究,將實證研究與教學現場需求緊密結合,推動遊戲式學習在適性化教學與素養導向評量中的廣泛應用,奠定臺灣在遊戲化教育領域的國際學術地位。
侯教授曾榮獲多項重要學術與教育榮譽,包括兩度獲得國科會傑出研究獎、107年度榮獲教育部師鐸獎與113年度全國資訊月「傑出資訊人才獎」,並近四年連續入選全球前2%頂尖科學家。其卓越的跨域整合能力與教育實踐成果,展現出推動教育創新與科技融合的堅實能量。
一、從數位學習走向遊戲教育的轉折點
侯教授最初從事數位學習研究,過去觀察到學生在面對困難科目時,往往處於焦慮狀態,缺乏笑容與思考動力,因而容易自我放棄。這促使他萌生以「有趣的方式」引導學習的想法。他指出,壓力大、內容艱深的學科常使學生卻步,但若能透過遊戲激發動機、發現學習的樂趣,便能引導他們「投入忘我、主動思考」。他也提到,早期的遊戲設計常出現「好玩但學不到」或「學到但不好玩」的情況,例如初期桌遊因知識卡片過於冗長,學生興趣低落;後來簡化為圖像化提示並結合 AR 互動後,使用率提升許多。
侯教授也分享了另一個啟發契機——年輕時與年幼女兒遊玩時,他觀察到孩子從遊戲中獲得高度滿足與專注,樂在其中,並意識到遊戲具有激發專注與探索的巨大潛能。「玩」不只是娛樂,更是啟動學習動能的起點。這項體悟促使他投入發展兼具教育價值的遊戲,並強調「在樂趣中學習」的理念。
二、遊戲學習的核心價值:好玩與學習並重
2012年起,侯教授與多位教師合作開發桌遊與數位遊戲,並在過程中深入理解教學現場的需求。研發期間,除了遇到技術瓶頸,也常面臨家長認為「玩遊戲會荒廢學業」的迷思。
他指出,遊戲學習的第一個核心價值,是促進高度動機與深度投入。當學生全心投入學習時,即使面對困難內容,也會因沉浸於過程而忽略挫折,甚至主動克服挑戰。
第二,對於動機不足或興趣低落的學生,遊戲能引發學習意願;而對自律性高、具自主學習能力與資優特質的學生,遊戲更能激發其想像力、創造力與問題解決能力。許多頂尖學府與企業也採用遊戲化進行教育訓練,因為這些能力將是未來競爭力的關鍵。
第三,遊戲能營造正向學習氛圍,使學習不再是孤單任務,而是充滿交流與互動的歷程。若設計得當,遊戲化課程可兼具高度互動與投入,成為極具吸引力的學習方式。
他進一步強調,課程設計的重點不在科技與媒體本身,而在於能否同時兼顧趣味性與教學目標。如果遊戲僅好玩卻無助於學習,或知識含量高但缺乏吸引力,都難以達成教育成效。
因此,他與國立臺灣科技大學微翻轉迷你教育遊戲團隊(NTUST MEG)結合認知心理學、心流理論與鷹架策略,發展「任務導向、知識驅動」的遊戲設計架構,並透過前後測、歷程分析與心流反應問卷,證實學生在互動中能獲取知識並發展解決問題能力。他也認為,遊戲歷程可作為形成性評量依據,協助教師即時掌握學生理解狀態,提升教學調整的精準度。
此外,團隊為教育部「因材網」設計的《時空學園》大型線上卡片教育遊戲,結合素養導向評量與遊戲歷程,學生需快速閱讀情境並配對解題卡片,以過關為目標,達成「遊戲中閱讀理解與解題分析」的學習歷程。同時,透過小組合作挑戰任務,學生也能培養觀察力與解釋力。他提醒,教學遊戲應適度控制時間與挑戰難度,避免成為壓力來源或導致沉迷數位遊戲。因此,他們也設計了迷你教育遊戲,每個遊戲大約10分鐘。可以與課堂教學搭配進行。課堂上仍有正式授課的部分,遊戲只是輔助,而非取代原本的教學,因此不會造成成癮,也不會佔據過多課堂時間。當學生的學習動機被激發後,後續的教學會更順利。例如,老師可以在遊戲後安排學習單、搶答活動等,延續學生的投入感,讓專注力持續下去。
也有教師反向操作,先預告「等一下要進行一個辦案遊戲,大家將扮演偵探」,並先進行與遊戲相關的學習內容,讓學生為挑戰做準備。這種「賣關子」的方式,可以促使學生在正式授課階段更加專注,因為他們期待在遊戲中表現出色並獲勝。遊戲本身也是學習歷程的一部分,因為設計時會與明確的學習目標連結,即使沒有老師在旁引導,學生在遊戲過程中依然能學到知識。因此,教學成效會被進一步強化。團隊曾做過多項實證研究,也發表多篇論文,證實這種方式能有效提升學習成效。遊戲設計與課程主題密切結合,不會隨意開發與課程無關的遊戲,而是確保每款遊戲都與教學內容環環相扣,發揮最佳的輔助效果。
三、社交互動與團隊合作的橋樑
侯教授認為,遊戲學習也是建立師生關係與促進學生社交互動的重要管道。他指出,對許多內向、學習動機較低或成就感較弱的學生而言,遊戲也能成為啟動信心與動機的重要媒介。有些學生可能一開始會擔心遊戲需要豐富知識,認為只有「厲害的人」才能玩得好,因而卻步。針對這點,他的團隊特別設計具備控制感的遊戲機制,讓學生可以自由選擇任務難度,即使選擇較簡單的任務也能獲得得分,並將成就貢獻給小組。透過不同方式累積分數與升級,讓所有學生都能感受到進步的可能性。
此外,遊戲過程中也加入鷹架策略,幫助學生在適當提示與引導下逐步挑戰更高層次的任務。當孩子在遊戲中完成原本覺得困難的任務,便能逐漸建立「我做得到」的自我效能,從而提升學習信心與參與動機。他強調,這樣的初步成就感對於激發學習慾望與降低焦慮有關鍵性的影響。
他也談到,透過合作型遊戲,學生在分組討論中自然投入、彼此分享觀點,並透過小組勝利獲得成就感。這不僅促進互動與溝通,也有助於學生發展自信與自主學習動機。
四、從桌上遊戲到AI互動:跨界創新應用
侯教授的團隊已開發多款實體桌遊與數位遊戲,也與故宮及多家博物館合作,推出導覽相關的教育遊戲。例如,《走過臺灣》讓學生透過趣味闖關認識本土歷史;《走遊朴子街》則結合GPS定位與在地文化探索,並應用VR技術提升情境沉浸感,讓學生邊走邊學,將在地知識與實地體驗緊密連結。
今(2025)年更與張老師基金會合作,開發AI對話遊戲,模擬與情緒困擾者的互動情境,讓學生在安全的環境中練習傾聽、回應與陪伴技巧,進而提升輔導與關懷能力。
此外,團隊也積極探索生成式AI與元宇宙在教育上的應用,例如讓學生進入虛擬情境進行角色扮演與問題解決,或結合創意變裝與情境模擬,打造更多元、沉浸式的學習體驗。
侯教授強調,科技不是目的,而是達成教育目標的工具;唯有與課程內容與教學精神緊密結合,科技才能真正成為讓學生有感、願意投入的助力。
五、落地推動:從教師社群與教材資源著手
談到遊戲學習推動的挑戰,侯教授坦言,許多教師雖認同理念,但實際執行時常面臨備課時間不足、教材設計門檻高等困難。對此,他建議可以先從「卡片遊戲」等低門檻設計入手,利用簡單的規則與少量素材,便能創造出引人投入的課堂活動,以降低教師的負擔。
他鼓勵教師組成學習社群,透過共備與分享彼此的遊戲設計範例與教學心得,累積可直接應用的教學資源。團隊也提供多種免費與付費資源,如利用Google表單製作解謎遊戲、線上教學影片、教材範例,以及出版的遊戲化教學書籍,協助教師將遊戲順利轉化為課堂活動。
此外,他推動「創遊課程」,與學校合作開設學生自主設計遊戲的課程,讓學生從使用者轉變為設計者。在這個過程中,學生需結合學科知識、邏輯思維與美感設計,不僅深化了學習,也培養了專案規劃與團隊合作能力。成果則透過展示與試玩活動,分享給更多師生與社區。
「遊戲式教學設計是一種創作,遊戲教學往往能讓老師重燃熱情,也能讓學生感受到學習的自主與成就感。」侯教授如此總結。
結語:從「好玩」出發,打造深度學習的未來
侯惠澤教授深信,若能讓學生在學習中「有感」、「好玩」、「投入」,就能真正促進知識內化與能力養成。教育不應侷限於填鴨與考核,而應啟發學生對世界的好奇心與主動探索的渴望。
最後他表示,遊戲化學習不是取代傳統課程,而是為課堂注入更多互動與動能,讓學生在快樂中學習、在挑戰中成長。只要教師願意跨出第一步,設計一次有趣又有意義的學習經驗,就有可能點燃孩子的學習火花。
當教師勇於嘗試創新,學生的眼神會因期待與好奇而閃亮;當孩子在遊戲中一次次突破自我,他們將帶著信心與熱情迎向更大的挑戰。這份從「好玩」出發的力量,正是推動教育創新的核心,也將是未來學習歷程中最溫暖、最長久的記憶。