掌握「G.A.M.E.」思維,啟動有效的遊戲化學習!
楊婷婷 臺中市大雅區大明國小教師
一、前言
「Alpha世代」出生於2010年至2024年,他們依賴網路、追求即時、對「過程」缺乏耐心。因此,面對Alpha世代的成長與學習,教育的轉變是必要的(施逸筠,2023;McCrindle & Fell, 2019)。以教師為中心的講述式教學,易使學生缺乏動機,無法滿足新世代學生的學習需求。面對新世代學生,教師該如何在課堂上,燃起學生的學習渴望?答案或許就藏在「遊戲化學習」裡。
遊戲能帶給個體充足的學習動機(侯惠澤,2016),對兒童來說,更是能促進
內在動機的主動選擇,並展現主動參與的外顯行為(王全興、張嘉玲,2010)。遊戲化學習(Game-Based Learning)為一種帶有教育目的的遊玩活動,在學習歷程加入遊戲元素與機制,重新設計活動流程,提高學生的課程參與度並獲得更多樂趣,藉此達成有效學習。
二、這是有效的遊戲化學習嗎?
筆者在任教初期,為提升學生對數學課的興趣,設計了許多遊戲化學習任務。課堂氣氛熱絡,學生也樂在其中。然而,在學習檢核時卻發現:多數學生雖清楚記得遊戲內容,但對數學能力的提升卻成效不彰。這些經驗讓筆者開始反思:遊戲化學習真的有效嗎?若教師過度追求學生的「參與感」,卻忽略遊戲是否真的能幫助學生達成學習目標與提升認知層次,便可能導致活動雖熱鬧,卻目標模糊、評量與任務脫節,缺乏轉化機制與學習鷹架,如此為之,學生難怪只記得情境,卻未能從中建構真正的學習意義。
原來,遊戲化學習不只是「把學習變好玩」,而是有目標、有策略、有評量的學習任務。筆者透過相關研習、文獻,從成功教師的經驗中逐步修正,並彙整「G.A.M.E.」遊戲化學習思維與相關工具表,時刻提醒自己:「遊戲化學習,不只是遊戲,而是一種有效學習的設計哲學。」
三、「G.A.M.E.」遊戲化學習思維
遊戲化學習是將遊戲的元素與機制融入教學情境,其最終之目的在於提升學生的參與度、動機與學習成效。當教師具備正確的遊戲化學習思維,便能將學習歷程轉化為一場具備挑戰與回饋的旅程,讓學生在「玩中學、學中玩」。
教師應該擁有什麼樣的遊戲化學習思維呢?筆者根據文獻、成功教師之經驗
與自身實踐情形,彙整「G.A.M.E.」四個遊戲化學習思維(如圖1):
圖1 G.A.M.E. 遊戲化學習思維
(一) G-Goal:學習目標即遊戲目標
設計遊戲化學習活動時,擬定「學習目標」是重要的原則,學生在進行遊戲化學習後,須達成教師擬定的學習目標與內容(侯惠澤,2016)。換言之,遊戲不只是為提升趣味或吸引注意力而存在,而是成為學生達成學習目標的具體歷程與工具。
教師應以課程內容為依歸,明確設定學生完成遊戲任務後所需達成的知識、技能或態度。學生在參與過程中,雖以遊戲形式進行學習,但其所經歷的仍是教師預設的學習歷程。
(二) A-Assessment:遊戲需具備評量效果
遊戲對學生而言具有一定程度的吸引力,能引發學生的參與意願與學習動機。然而,正因如此,教師在設計遊戲化學習活動時,更應同步思考對應的評量方式,以確保學生在參與過程中,能真正聚焦於學習目標的達成。
良好的評量設計能讓教師掌握學生的理解程度與概念內化情形。透過遊戲任務的回饋、任務分數與學習目標的對應、學生自評或互評機制等,這些都能讓遊戲化學習的過程成為具備診斷功能的歷程,而非僅是單純的娛樂體驗。
(三) M-Multiple:多元的遊戲化學習設計
遊戲化學習的優勢之一,在於能提供多元的學習體驗,以滿足不同學生的學習風格。教師進行遊戲設計時,應納入多元的任務形式、回饋管道、互動策略,並善用競賽、合作、獎勵、解謎、機率、情境等遊戲元素,幫助學生找到適合自己的學習節奏與方式,並在過程中逐步實踐學習目標。
(四) E-EdTech(Educational Technology):善用教育科技工具
科技發展與數位學習環境漸趨完備,教育科技(EdTech)已成為推動遊戲化學習的關鍵工具。這些數位工具提升了課堂互動與樂趣,教師能透過遊戲任務編輯器、自動評量系統、即時回饋介面等工具,打造高參與度、高互動性、以學生為中心的學習場域,讓教師能即時追蹤學生表現、調整教學策略,強化教與學的雙向流動,讓遊戲化學習成為學習成效的「加速器」。
四、「G.A.M.E.」遊戲化學習思維設計工具
筆者參考教學現場的需求與經驗,並結合實踐歷程中所領受之發現,彙整而成:「G.A.M.E.」遊戲化學習活動設計工具表(如表1),作為筆者在規劃課程時的自我引導架構。唯本工具未經嚴謹之學術研究實證,僅提供給讀者參考,使用者可依課程情境、學生特質與教學需求進行彈性調整與擴充。
表1 遊戲化學習活動設計工具表
五、遊戲化學習的課堂風景
遊戲化學習不是魔法,但它確實改變了課堂的風景。當教師以有系統、更具體、目標更明確的方式,將「遊戲化學習」帶入課堂,課堂風景將悄然轉變。學生從被動聽講變成主動搶答、熱情參與的學習者(如圖2),開始在同儕合作與討論中,展現出主動學習的熱情。這種轉變不僅提升學生的參與度,也明顯改善了專注力,更帶來實質可見的學習成果,使學生成為學習的主人,也讓教室成為充滿動力與意義的學習場域,這些改變讓筆者更加堅信:「教室裡的熱鬧,是可以有意義的;遊戲裡的學習,是可以有成效的。」
六、結語
許多研究證實遊戲化學習的實質成效,筆者於課堂實踐中亦發現,當教師能以遊戲化學習思維,設計有趣又有效的學習任務,引導學生在任務中探索、在挑戰中成長,學生的參與度、專注力與學習成效都能有所提升。
面對Alpha世代的學生,教師不再只是知識傳遞者,同時也是「學習設計師」、「任務建構者」與「挑戰引導者」,願我們持續精進教學設計的能力,勇於創新與實踐,陪伴新世代學生在「玩中學、學中玩」的旅程中閃耀成長。
參考文獻
McCrindle, M., & Fell, A. (2019). Understandng generation Z: Recuiting, training and leading the next generation. https://generationz.com.au/wp-content/uploads/2019/1
2/Understanding_Generation_Z_report_McCrindle.pdf
王全興、張嘉玲(2010)。遊戲不只是遊戲。師友雙月刊,517,89-92。
侯惠澤(2016)。遊戲式學習:啟動自學X喜樂協作,一起玩中學。親子天下。
施逸筠(2023年2月9日)。喜好多變、就怕花時間的 α 世代來了!你家小孩也有這四大特徵嗎。親子天下。https://www.parenting.com.tw/article/5094765